E-sport como esporte

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O esporte eletrônico, mais conhecido como e-sport, é definido pelo dicionário Oxford como uma competição multiplayer de jogos eletrônicos assistida por espectadores, normalmente praticada por jogadores profissionais.

Outra definição apresentada pelo dicionário Cambridge é a atividade de jogar jogos eletrônicos contra outros jogadores online, geralmente, por um prêmio em dinheiro, assistido por meio da internet e, às vezes, em eventos organizados. No entanto, essas definições parecem simplificar excessivamente o complexo cenário dos e-sports.

Apesar da crescente importância, o e-sport não parece ser uma matéria estudada pelo direito nacional.

Muitos questionam se os e-sports poderiam ser considerados como práticas esportivas. O Comitê Olímpico Internacional (COI) vem discutindo o tema, mas qual seria a importância de classificar essa prática como desportiva?
Considerar o e-sport um esporte, não se trata de mero capricho. Essa categorização da atividade permite enquadrá-la na regulação desportiva, conferindo maior segurança jurídica à atividade dos times, dos atletas, das transmissoras, etc.

Nos Estados Unidos, por exemplo, o reconhecimento de praticantes de e-sports como atletas profissionais permitiu a emissão de um tipo especial de visto para jogadores estrangeiros. Por esta razão, buscar maior segurança jurídica para o setor permite que ele se torne mais atrativo, abrindo possibilidade para investimento ou para parcerias comerciais, ou seja, geração de recursos e crescimento do setor.

Ao pensarmos que o cenário de e-sport envolve várias entidades privadas que organizam times de diferentes modalidades para competir nacional e internacionalmente, a classificação desporto de rendimento se mostra mais próxima da prática.
Dessa forma, a legislação brasileira não parece ser um obstáculo para o reconhecimento do e-sport como uma prática desportiva em território nacional. Inclusive o Ministério do Esporte certificou a Confederação Brasileira de Desportos Eletrônicos (CBDL) como entidade conveniada, podendo obter vantagens como a celebração de contrato de desempenho com o Ministério do Esporte.

Apesar dessa legitimação já existente, alguns projetos de lei foram propostos com o objetivo de regulamentar a matéria e reafirmar o reconhecimento do e-sport como prática desportiva.

Atores envolvidos e as suas relações

A Lei Pelé institui o Sistema Nacional do Desporto, que tem a finalidade de promover e aprimorar as práticas desportivas de rendimento, congregando as pessoas físicas e jurídicas de direito privado – com ou sem fins lucrativos – dedicadas à coordenação, administração, normatização, apoio e prática do desporto.
A prática profissional de um esporte não depende de uma estrutura de entidades específica; basta a organização de eventos competitivos com caráter profissional.

Como a organização da prática desportiva profissional não é exclusiva a entidades específicas, cada entidade tem liberdade para elaborar o regulamento das competições que promove, o que inclui as regras do jogo em si. Nesse ponto, fica evidente uma importante diferença entre os esportes tradicionais e os e-sports: estes últimos possuem proprietários.

Nenhuma entidade é “dona” do futebol, basquete, atletismo, ou qualquer outro esporte tradicional. Por outro lado, os jogos de hoje  eletrônicos adotados como modalidades de e-sports são propriedade intelectual de seus respectivos desenvolvedores ou empresas publicadoras (“publishers”, como são comumente conhecidas). Essas entidades detêm controle sobre o uso e distribuição dos jogos, sendo as únicas legalmente capazes de alterar seus mecanismos internos de funcionamento.

Por:Jornal Folha do Progresso/Com Cene Produtora

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